samedi 11 janvier 2014

Le multijoueur, pourquoi ça marche ?

   Que ce soit sur Fifa, Call Of Duty ou encore Street Fighter le multijoueur est partout. Si bien qu'aujourd'hui il est devenu  l'argument prépondérant à l'achat de tel ou tel titre. A tel point que des jeux qui n'en possédait pas jusqu'alors ont décidé de l'intégrer avec plus ou moins de réussite, il faut le dire. En atteste le dernier Batman ou encore God Of War Ascension. Qu'il soit en ligne ou en local, le multijoueur a donc pris une place très importante dans le paysage vidéo-ludique actuel, et surplombe les autres aspects pourtant très prisés, comme l'IA. Car au regard des ventes le multijoueur se révèle bien plus important que les graphismes, le scénario ou encore la durée de vie, même il est étroitement lié à cette dernière au final. Mais pour comprendre pourquoi le multijoueur marche autant. Il faut revenir à la genèse du jeu vidéo. Au temps où les gigas actuels n'était que quelques kilos.
Revenons donc aux origines, en cherchant on se rend compte que la culture du multijoueur était déjà présente depuis le tout début du jeu vidéo.
Bien qu'il n'était pas réellement multijoueur le premier jeu vidéo crée en 1952 était l'adaptation d'un jeu très populaire qui lui l'était, le morpion. Il s'agissait donc d'OXO, jeu dans lequel l'utilisateur devait réussir à "aligner" le même signe sur trois case afin de battre l'ordinateur. Mais le premier jeu multijoueur fut véritablement Tennis For Two du physicien américain William Higinbotham, qui l'avait conçut en 1958 pour distraire les visiteurs de son laboratoire. 
Mais comme chacun sait, c'est bien évidemment Pong en 1972 qui a démocratisé le jeu vidéo à l'échelle mondiale, grâce notamment aux bornes d'arcades mais aussi grâce à cette notion de duel, d'affrontement. Se mesurer à quelqu'un pour tester sa force, sa stratégie, son acuité. 
Avançons jusqu'en 1992 lorsque le monde découvrait enfin la Super Nintendo, ainsi qu'un de ses jeux phares: Super Mario Kart. Ce jeu de course qui pouvait se jouer à deux en écran splitté dans l'univers du plombier moustachu fut un véritable carton si bien que le huitième épisode de cette série très lucrative est programmé pour une sortie en fin d'année 2014. Là encore la composante multijoueur y est pour beaucoup dans le succès du titre. Le système de malus/bonus qui permet d'embêter ses adversaires directs ou indirects est tout bonnement génial, car jusqu'à la dernière seconde le suspens restait entier. Fort de ce succès (xxx millions de ventes mondiales), Nintendo a su prendre les devant dans le domaine du multijoueur local, car cinq ans plus tard le studio Rare pondit le célébrissime Goldeneye 007. Il s'agît d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en vue subjective dans lequel le joueur doit effectuer tel ou tel mission le plus souvent en tirant sur des ennemis. Mais ce qui lui a valu ses lettres de noblesse c'est bien évidemment le mode multijoueur à quatre en écran splitté. Et comme vous pouvez vous en douter grâce à la force de la licence, le succès fut immédiat.
Je n'vous parlerai pas de Pokémon même si là encore c'est un exemple flagrant le maîtrise de Nintendo en matière et de RPG et de multijoueur local. Ni même de Bomberman.
N'oublions pas non plus que les jeux qui proposent du multijoueur en écran partagé sont de véritables prouesses techniques, puisqu'on multiplie parfois jusqu'à 4 les calculs demandés habituellement à la console.
Pour pallier à cela on a vu au début des années 2000 l’avènement d'Internet et avec cela de nouvelles possibilité qui s'offraient au jeu vidéo. Il ne le savait pas mais l'écran splitté vivait ses derniers instants avec la sixième génération de console qu'étaient la GameCube, la PS2 et la Dreamcast. 
Cette dernière possédait une prise téléphonique 56k pour le jeu en ligne, la plateforme a d'ailleurs vu naître le premier MMO-console : Phantasy Star Online. La PS2 quant à elle possédait un adaptateur (en option) qui lui permettait d'être relié par Ethernet à un modem. C'était en quelque sorte les balbutiements de ce qui sera le PSN. Mais de l'autre côté du pacifique une multinationale ayant fait fortune dans l'informatique va très vite bouleverser cette écosystème, j'ai bien sûr nommé Microsoft. Qui avec sa Xbox, sortie le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis, va poser les standards du jeu en ligne sur console. Et c'est ainsi que le 15 novembre 2002 fut lancée la première version du Xbox Live. 



Mais le Xbox Live et le multijoueur d'une manière général a vraiment pris de l'ampleur avec la septième génération de console que sont la PS3 et Xbox 360. L'un gratuit et l'autre payant. Deux philosophies qui s'affrontent sur des terrains différents encore aujourd'hui.
Bien qu'il ait de nombreux détracteurs, Call Of Duty se vend par paquet chaque année et ce n'est absolument pas grâce à son "spectaculaire" solo, qui dure 6 heures (montre en main), mais grâce à la communauté de son mode multijoueur. Communauté qui était déjà présente sur Call Of Duty 2 mais qui s'est considérablement agrandie avec le quatrième épisode : Morden Warfare. Oui, celui-même où on pouvait buter des moustachus musulmans. Au delà de l'aspect idéologique douteux que l'on peut imputer à l'éditeur Activision, force est de constater que la machine qu'est le multijoueur de COD a été agréablement bien huilé par les développeurs d'Infinity Ward. Car là où un Counter-Strike par exemple ne reposait uniquement que sur le skill pur, le soft d'Activision lui, intègre des mécaniques de RPG; pour faire simple c'est un système de récompense en fonction de la manière dont le joueur joue. Ajouté à cela le challenge de se confronter à des adversaires humains venants du monde entier et non à une IA mal programmé, et le tour est joué. 
On peut appliquer là même recette à Fifa qui portait déjà en lui un aspect multijoueur depuis des années du fait du côté très stratégique et compétitif du titre, mais y ajouter un système de Trading Card Game en ligne fidélise encore plus la clientèle. Et pouf, ça donne : Fifa Ultimate Team, qui devient le mode de jeu le plus joué du soft. Au regard de tout ça on se rend compte que le jeu devient véritablement ludique lorsqu'il est joué à plusieurs. 


















Les choses pourrait encore évoluer avec la next-gen, puisqu'à présent sur PS4 il est possible de transporter ses sauvegardes grâce au cloud (PS Plus) et ainsi avoir ses propres configurations de manette lorsqu'on se déplace chez ses amis. Le champ des possibles est infini. Qui sait quelle innovation de gameplay naîtra demain dans la tête d'un développeur ? 
Imaginons une sorte de "Skylanders-Pokemon" dans lequel des petites créatures seraient stockés dans les manettes à la manière d'un Playroom par exemple. Les innovations technologiques aident à la créativité. L'époque du "tout pour le graphisme" est révolue. Les révolutions de demain seront plus subtiles que jadis.
On est donc en droit de se demander si le multijoueur en ligne n'est finalement pas la plus grande avancée technique depuis la 3D ? Car encore une fois c'est cette dynamique qui a très souvent dictée les volumes de ventes colossaux sur cette septième génération de console. Que ce soit Halo, COD ou Fifa l'équation reste la même.
Bien que la réalité virtuelle semble être la révolution du moment, d'autres manières inédites de jouer verront le jour par la suite et connaîtront un succès certain qui pourrait bien changer la vie du gamer lambda. (cf Playstation Now). A ne pas oublier aussi l'intérêt soudain que portent les constructeurs au free-to-play comme Warframe chez Sony par exemple.
Ne pas non plus oublier le pognon qu'a investit EA et Activision respectivement pour des titres tel comme Titafall et Destiny tout deux résolument tournés vers le multijoueur.
La grande bataille de cette nouvelle génération est donc définitivement lancée. 

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