dimanche 14 août 2016

Telefone

Noname pour moi, c'était la meuf qui en 2014 outshinait Mick Jenkins sur Comfortable, morceau issu de sa mixtape The Waters, avec une facilité déconcertante. J'avais été émerveillé par ce flow nonchalant et énergique à la fois, qui nous laisse presque jamais le temps de respirer. La personnification de l'adjectif effortless en somme. Après quelques apparitions réussies sur les albums respectifs de Kirk Knight et du groupe Social Experiment de son acolyte Chance The Rapper.
Elle nous arrive enfin avec son premier projet en solo, Telefone, prête à nous démontrer tout son talent au micro, mais aussi à la DA. Car s'il y a bien une chose qui nous interpelle à l'écoute du projet c'est bien le choix des productions. Ici pas de 808 à la mode, à la place on a du piano et du xylophone.
Noname, de son vrai nom Fatimah Warner, s'est contenté d'un entourage très restreint, composé notamment du talentueux beatmaker Cam O'bi, et des collaborateurs habitués du SAVEMONEY crew que sont theMIND et Saba.

Même si le projet se présente comme une mixtape le travail abattu fait plutôt penser à un mini-album. Celui-ci baigne dans une sorte d'ambiance de "mélancolie optimiste". Noname aborde naturellement la question des violences policières envers les afro-américains dans le morceau Casket Pretty, elle déclare avoir arrêté le cannabis et vouloir retrouver l'amour sur All I Need. Elle parle de son mal-être sur Freedom, avec en prime une très belle utilisation d'un sample de Nina Simone. Noname aborde aussi le délicat sujet de l'avortement dans Bye Bye Baby. On distingue réellement l'être humain derrière l'artiste; ses doutes, ses angoisses. Noname ne joue aucun de rôle et ça se sent. Dans un paysage rapologique fournit en "rappeurs à gimmick", la sincérité de Noname nous interpelle et prend aux tripes. On aimerait en entendre plus; effectivement seulement 10 pistes dans cette mixtape. Mais contrairement à bien d'autres sorties, il n'y a rien à jeter et on va pas s'en plaindre.

Il y a vraiment à boire et à manger dans ce projet. Encore une fois Chicago relève le niveau du Rap US et c'est pas pour nous déplaire.

samedi 13 août 2016

Suicide is a Suicide

Nous y voilà Suicide Squad est sorti. Le projet longtemps parlementé au sein du studio des frères Warner vient enfin pointer le bout d'son nez. Et avec lui son lot de critiques négatives habituelles concernant les films du DCCEU; comprenez l'univers étendu DC au cinéma. Les fans de cet étron hurlent complot qui viserait à discréditer les films de la marque, les mêmes voudraient faire fermer le site de review Rotten Tomatoes en raison du pourcentage très bas de critiques positives. Ça fait tâche. Mais pourquoi un tel déchaînement de passions ? Tout d'abord remettons-nous dans le contexte de sa production chaotique. Il y a tout juste un an le public découvrait de quoi nos anti-héros en action avaient l'air dans une bande-annonce/teaser somme toute correcte et assez sobre, le tournage n'étant pas terminé à l'époque. L'année s'écoule puis on entend des rumeurs de reshoot dans le but de rajouter des blagues "à la Marvel" demandées par des exécutifs jugeant le film trop sombre et trop sérieux. Puis vint la bouse Batman v Superman, on sentait donc la douille arriver.
La vérité c'est que Suicide Squad est un film bâtard et prématuré. Il n'aurait jamais dû sortir dans ces conditions. Le montage seul suffit à nous prouver que le film a été rushé. En guise de cache-misère on nous sert au départ un film hyper nerveux des plans des plans qui s’enchaînent très vite. On empreinte tantôt à Tarantino tantôt à James Gunn, sans le génie narratif du premier ni l'originalité du second. On clairement affaire à un Guardians of the Galaxy du pauvre. La première demi-heure est très dur à supporter. Le métrage est truffé d'incohérences autant scénaristiques et que purement techniques. On passe d'une scène à l'autre sans aucune logique de transition. On a vraiment du mal à situer les enjeux. On doute de l'utilité de certains personnages (un comble pour un film d'équipe). On nous assourdis les oreilles avec une playlist tous ce qu'il y'a de plus random (Without Me d'Eminem, vraiment?). A aucun moment le film prend le temps de nous raconter une histoire à proprement parler, on comprend pas grand chose à ce qui se passe à l'écran. Le film tenterait de nous faire comprendre que des gros méchants et un gentil-méchant le serait pas vraiment parce-qu'une épreuve difficile va les souder/transcender et fera d'eux des héros. Ok, thème classique. Pas très original mais pas aberrant non plus, ça reste un film de super-héros faut pas trop en demander. Le truc c'est qu'à aucun moment on ne ressent à travers les dialogues que ces types sont des salauds de la pire espèce. Deadshot est un père aimant, El Diablo pratique la non-violence, Harley Quinn est avant tout là pour le comic relief et la caution "sexy" du film. J'ai vu le film et je ne saurais même pas dire pourquoi le méchant est méchant, c'est dire.
Hormis peut-être Rick Flag, aucun des autres personnages de l'opération black ops n'est nécessaire à l'intrigue. Pire, le scénario va jusqu'à inventer de fausses raisons à la présence de certains d'entre eux. On se fout vraiment de notre gueule. On repère assez facilement les scènes issus des récents reshoots de celles du tournage initiale. Rien n'a de sens dans cette merde, y'a genre 3 twists level Martha dans le film, et j'exagère même pas.
Le studio aurait coupé près 50 minutes de scènes dont de nombreuses avec le Joker, qui se trouve être la grosse déception du film. Il ne sert juste à rien, vraiment. Comme le film d'ailleurs. Je me répète mais c'est la vérité. Ce film est un prétexte trouvé par un studio pour faire beaucoup d'argent, vous allez me dire que c'est habituel et c'est vrai mais de tous les blockbusters pourris qui sortent y'a toujours au moins quelque chose à gratter d'un point de vue cinématographique. Là y'a rien, c'est le néant.
Bref, un film à éviter en salle et à classer dans la catégorie "des navets qu'on mate pour se marrer entre potos en soirée". David Ayer mange à la table des zoulettes et il s'est empiffré sa mère.
Le temps de "les films de super-héros c'est quand même bien d'la merde même si Warner contrairement à Marvel fait pas de l'industriel" semble définitivement révolu. Le studio jadis prestigieux s'est brisé la colonne à d'abaisser à un niveau si abyssale. Mais les mecs s'en battent les couilles ça rapportera 700M au calme.

samedi 8 février 2014

113 minutes d'esclave

Je vous avais déjà parlé de ce film il y a six mois, souvenez-vous. A l'époque il n'avait pas encore remporté le Golden Globe du meilleur film dramatique et n'était pas favori pour les Oscars et pourtant...
Tout d'abord, il est important de rappeler que 12 Years a Slave est avant tout un film sur la condition d'esclave et pas sur la traite négrière. Ce n'est donc pas un film historique au sens propre du terme, il s’agît d'un film que l'on pourrait plutôt qualifier "d'intimiste". Le long-métrage de Steve McQueen nous raconte donc les mésaventures de Solomon Northup, interprété par l'acteur britannique Chiwetel Ejiofor, un afro-américain violoniste né libre dans l'Etat de New York qui fut drogué, kidnappé et revendu à un maître esclavagiste dans l'Etat de Lousiane en 1841.
Il est difficile de douter du talent de cinéaste que possède Steve McQueen au vu de ses deux premiers long-métrages, Hunger et Shame. Tournant tout deux autour de la thématique du corps, thème qu'il semble affectionner tout particulièrement.
Ce corps qui se meurt à cause de la grève de la faim de Bobby Sands dans Hunger, et ce "corps-prédateur" qui se déteste pour le héros de Shame, interprété encore une fois par Michael Fassbender.
L'idée d'adapter Twelve Years a Slave, l'autobiographie d'un "esclave" noir au XIXe siècle, apparaît donc tout à fait logique dans le cheminement artistique de l'auteur. Puisqu'il pourra traiter de son thème favori à travers un nouvel angle, celui de l'homme que l'on prive de liberté, de son humanité. Réduit à l'état d'objet.
Je préfère vous prévenir tout de suite, 12 Years a Slave est un film lent, un peu comme pour représenter ce long calvaire qu'a connu Solomon durant cette douzaine d'années, qu'on ne voit paradoxalement pas passer.
Au début Solomon refuse de se soumettre, en criant sa véritable identité en lieu et place de patronyme d'esclave : Platt. Mais on lui fait très vite comprendre qu'il n'est plus un homme. Toute une partie d'une partie du film a pour problématique cette transition de l'état d'homme à celui de sous-homme.
Au-delà de la question d'esclavage, le film fait aussi état du racisme culturelle et institutionnel qui régnait à cette époque dans cette Amérique pré-guerre civile. Où l'ont peut réduire un homme libre à l'état d'objet car il n'est au final qu'un "nègre". Que son maître peut fouetter autant de fois qu'il le souhaite. C'est la réalité de l'époque et d'ailleurs une loi biblique que tend à dénoncer de manière un peu subtile le réalisateur à travers le personnage du bourreau de Solomon : Edwin Epps.
Campé par un Michael Fassbender en grande forme comme à son habitude, ce personnage est l'exemple symptomatique d'une homme rendu fou par un système qui le pousse à l'horreur. Portant en lui une haine viscérale envers ses esclaves, il se surprend à tomber amoureux de l'une d'entre elles, celle qui se démène le plus dans sa plantation de coton. A ce titre, on peut aisément faire un parallèle assez simple avec un des personnages de La Liste Schindler de Spielberg (adapté lui aussi d'une histoire vraie) : Amon Göth, interprété par Ralph Fiennes. Tortionnaire nazi du camp de travail de Płaszów qui tombe amoureux contre son gré de sa servante juive et qui se met à la battre dans une scène d'une rare violence psychologique. Steve Macqueen nous sert un peu le même plat dans 12 Years a Slave à la différence que son personnage est animé par une autre idéologie, le christianisme "radicale" qui au final n'est qu'un racisme camouflé. Puisqu'il décrit ses esclaves comme des païens qui lui apportent la malédiction, lorsque son champ de coton se montre moins fructueux. Il est aussi "émasculé" par sa femme, qui lui dicte sa conduite en lui montrant notamment comment traiter ses "nègres".
Le plus souvent en les fouettant, comme les Evangiles le préconise. Cette violence physique n'est absolument délaissé dans le film, elle en est même le point centrale. En atteste les deux scènes les plus marquantes du long-métrage, que je prends bien soin ici de ne pas vous révéler. Mais qui sont traitées avec naturalisme à couper le souffle. Et c'est l'cas de le dire.
Au-delà de la torture physique, Edwin exerce aussi une torture mentale sur ses esclaves. Comme par
exemple le fait de les réveiller au milieu de la nuit pour les forcer à danser. Ces éléments de vie quotidienne sont censés représenter ce qu'a vécu Solomon durant ces douze années. Cependant, malgré tout les efforts fait dans ce sens, on peine à croire à la fin qu'on vient d’assister à un calvaire qui a duré douze ans. Ça pénalise  le rythme, mais ne rend pas le film lassant pour autant.
La fin quant à elle, arrive un peu comme un chien dans un jeu d'quilles. Et n'est pas très intéressante même si elle se veut larmoyante.
A travers tous ces aspects 12 Years a Slave, et de part sa réalisation, prend bien soin d'analyser et de présenter de manière intéressante la relation maître/esclave, qu'elle soit bonne ou mauvaise d'ailleurs. En témoigne la présence de Benedict Cumberbatch qui interprète maître esclavagiste tiraillé entre son esprit humaniste et ses responsabilités de cultivateur du sud des Etats-Unis. Car à l'époque c'était souvent pour des raisons économiques que les cultivateurs sudistes prenaient des esclaves et non pas pur cruauté chrétienne. Parfois trop analytique et pas assez cinématographique, ce qui est peut-être son seul défaut, 12 Years a Slave peine à se trouver un identité. Même s'il multiplie des scènes marquantes, on sent qu'il manque quelque chose. Le montage "hollywoodien" n'aide pas et le fait qu'il s'agisse d'une adaptation non plus, surtout pour un jeune réalisateur. Ce film c'est un peu comme l'album prometteur d'un prodige du rap foiré par des prods trop commerciales, en fait ce film c'est good kid, M.A.A.d City.
En définitive au-delà de la question d'esclavage le long métrage ne nous raconte pas "une histoire" mais traite surtout du racisme et des inégalités entre les hommes, et c'est peut-être en ça qu'il est réussi.

samedi 11 janvier 2014

Le multijoueur, pourquoi ça marche ?

   Que ce soit sur Fifa, Call Of Duty ou encore Street Fighter le multijoueur est partout. Si bien qu'aujourd'hui il est devenu  l'argument prépondérant à l'achat de tel ou tel titre. A tel point que des jeux qui n'en possédait pas jusqu'alors ont décidé de l'intégrer avec plus ou moins de réussite, il faut le dire. En atteste le dernier Batman ou encore God Of War Ascension. Qu'il soit en ligne ou en local, le multijoueur a donc pris une place très importante dans le paysage vidéo-ludique actuel, et surplombe les autres aspects pourtant très prisés, comme l'IA. Car au regard des ventes le multijoueur se révèle bien plus important que les graphismes, le scénario ou encore la durée de vie, même il est étroitement lié à cette dernière au final. Mais pour comprendre pourquoi le multijoueur marche autant. Il faut revenir à la genèse du jeu vidéo. Au temps où les gigas actuels n'était que quelques kilos.
Revenons donc aux origines, en cherchant on se rend compte que la culture du multijoueur était déjà présente depuis le tout début du jeu vidéo.
Bien qu'il n'était pas réellement multijoueur le premier jeu vidéo crée en 1952 était l'adaptation d'un jeu très populaire qui lui l'était, le morpion. Il s'agissait donc d'OXO, jeu dans lequel l'utilisateur devait réussir à "aligner" le même signe sur trois case afin de battre l'ordinateur. Mais le premier jeu multijoueur fut véritablement Tennis For Two du physicien américain William Higinbotham, qui l'avait conçut en 1958 pour distraire les visiteurs de son laboratoire. 
Mais comme chacun sait, c'est bien évidemment Pong en 1972 qui a démocratisé le jeu vidéo à l'échelle mondiale, grâce notamment aux bornes d'arcades mais aussi grâce à cette notion de duel, d'affrontement. Se mesurer à quelqu'un pour tester sa force, sa stratégie, son acuité. 
Avançons jusqu'en 1992 lorsque le monde découvrait enfin la Super Nintendo, ainsi qu'un de ses jeux phares: Super Mario Kart. Ce jeu de course qui pouvait se jouer à deux en écran splitté dans l'univers du plombier moustachu fut un véritable carton si bien que le huitième épisode de cette série très lucrative est programmé pour une sortie en fin d'année 2014. Là encore la composante multijoueur y est pour beaucoup dans le succès du titre. Le système de malus/bonus qui permet d'embêter ses adversaires directs ou indirects est tout bonnement génial, car jusqu'à la dernière seconde le suspens restait entier. Fort de ce succès (xxx millions de ventes mondiales), Nintendo a su prendre les devant dans le domaine du multijoueur local, car cinq ans plus tard le studio Rare pondit le célébrissime Goldeneye 007. Il s'agît d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en vue subjective dans lequel le joueur doit effectuer tel ou tel mission le plus souvent en tirant sur des ennemis. Mais ce qui lui a valu ses lettres de noblesse c'est bien évidemment le mode multijoueur à quatre en écran splitté. Et comme vous pouvez vous en douter grâce à la force de la licence, le succès fut immédiat.
Je n'vous parlerai pas de Pokémon même si là encore c'est un exemple flagrant le maîtrise de Nintendo en matière et de RPG et de multijoueur local. Ni même de Bomberman.
N'oublions pas non plus que les jeux qui proposent du multijoueur en écran partagé sont de véritables prouesses techniques, puisqu'on multiplie parfois jusqu'à 4 les calculs demandés habituellement à la console.
Pour pallier à cela on a vu au début des années 2000 l’avènement d'Internet et avec cela de nouvelles possibilité qui s'offraient au jeu vidéo. Il ne le savait pas mais l'écran splitté vivait ses derniers instants avec la sixième génération de console qu'étaient la GameCube, la PS2 et la Dreamcast. 
Cette dernière possédait une prise téléphonique 56k pour le jeu en ligne, la plateforme a d'ailleurs vu naître le premier MMO-console : Phantasy Star Online. La PS2 quant à elle possédait un adaptateur (en option) qui lui permettait d'être relié par Ethernet à un modem. C'était en quelque sorte les balbutiements de ce qui sera le PSN. Mais de l'autre côté du pacifique une multinationale ayant fait fortune dans l'informatique va très vite bouleverser cette écosystème, j'ai bien sûr nommé Microsoft. Qui avec sa Xbox, sortie le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis, va poser les standards du jeu en ligne sur console. Et c'est ainsi que le 15 novembre 2002 fut lancée la première version du Xbox Live. 



Mais le Xbox Live et le multijoueur d'une manière général a vraiment pris de l'ampleur avec la septième génération de console que sont la PS3 et Xbox 360. L'un gratuit et l'autre payant. Deux philosophies qui s'affrontent sur des terrains différents encore aujourd'hui.
Bien qu'il ait de nombreux détracteurs, Call Of Duty se vend par paquet chaque année et ce n'est absolument pas grâce à son "spectaculaire" solo, qui dure 6 heures (montre en main), mais grâce à la communauté de son mode multijoueur. Communauté qui était déjà présente sur Call Of Duty 2 mais qui s'est considérablement agrandie avec le quatrième épisode : Morden Warfare. Oui, celui-même où on pouvait buter des moustachus musulmans. Au delà de l'aspect idéologique douteux que l'on peut imputer à l'éditeur Activision, force est de constater que la machine qu'est le multijoueur de COD a été agréablement bien huilé par les développeurs d'Infinity Ward. Car là où un Counter-Strike par exemple ne reposait uniquement que sur le skill pur, le soft d'Activision lui, intègre des mécaniques de RPG; pour faire simple c'est un système de récompense en fonction de la manière dont le joueur joue. Ajouté à cela le challenge de se confronter à des adversaires humains venants du monde entier et non à une IA mal programmé, et le tour est joué. 
On peut appliquer là même recette à Fifa qui portait déjà en lui un aspect multijoueur depuis des années du fait du côté très stratégique et compétitif du titre, mais y ajouter un système de Trading Card Game en ligne fidélise encore plus la clientèle. Et pouf, ça donne : Fifa Ultimate Team, qui devient le mode de jeu le plus joué du soft. Au regard de tout ça on se rend compte que le jeu devient véritablement ludique lorsqu'il est joué à plusieurs. 


















Les choses pourrait encore évoluer avec la next-gen, puisqu'à présent sur PS4 il est possible de transporter ses sauvegardes grâce au cloud (PS Plus) et ainsi avoir ses propres configurations de manette lorsqu'on se déplace chez ses amis. Le champ des possibles est infini. Qui sait quelle innovation de gameplay naîtra demain dans la tête d'un développeur ? 
Imaginons une sorte de "Skylanders-Pokemon" dans lequel des petites créatures seraient stockés dans les manettes à la manière d'un Playroom par exemple. Les innovations technologiques aident à la créativité. L'époque du "tout pour le graphisme" est révolue. Les révolutions de demain seront plus subtiles que jadis.
On est donc en droit de se demander si le multijoueur en ligne n'est finalement pas la plus grande avancée technique depuis la 3D ? Car encore une fois c'est cette dynamique qui a très souvent dictée les volumes de ventes colossaux sur cette septième génération de console. Que ce soit Halo, COD ou Fifa l'équation reste la même.
Bien que la réalité virtuelle semble être la révolution du moment, d'autres manières inédites de jouer verront le jour par la suite et connaîtront un succès certain qui pourrait bien changer la vie du gamer lambda. (cf Playstation Now). A ne pas oublier aussi l'intérêt soudain que portent les constructeurs au free-to-play comme Warframe chez Sony par exemple.
Ne pas non plus oublier le pognon qu'a investit EA et Activision respectivement pour des titres tel comme Titafall et Destiny tout deux résolument tournés vers le multijoueur.
La grande bataille de cette nouvelle génération est donc définitivement lancée. 

mardi 16 juillet 2013

12 Years A Slave

Cette nuit est sorti le premier trailer du prochain film de Steve McQueen, pas le babtou, nan. Le négro qui fait des films chelous avec Michael Fassbender. Pour le coup notre talentueux rouquin ne tient pas le rôle titre dans cette adaptation de l'histoire vraie de Solomon Northup, violoniste afro-américain né libre dans l'Etat de New York puis kidnappé et revendu en 1841 à une plantation de coton en Louisiane. Homme libre réduit à la condition d'esclave Solomon va devoir affronter un maître cruel campé par le génialissime Michael Fassbender. Solomon sera quant à lui interprété par Chiwetel Ejiofor (Children Of Men, American Gangster, Dirty Little Tings), ils seront accompagné à l'écran par la trop rare Alfre Woodard, Paul Giamatti, Brad Pitt, Benedict Cumberbatch (Sherlcok), Sarah Paulson qu'on a pu apercevoir récemment dans l'excellent Mud et Michael K. Wiilliams, l'éternel Omar de The Wire. Autant dire que le jeune réalisateur s'est offert les faveurs d'un casting cinq étoiles pour son troisième film. Et tout ça magnifié par la B.O de Hans Zimmer, le compositeur allemand qui se fait de plus en plus remarqué depuis Inception, dont il reprend d'ailleurs un des thèmes au début de cette bande-annonce avant de laisser la musique intra-diégétique du violon de Solomon embrasser nos esgourdes.
Steve McQueen a donc choisi pour son troisième long métrage de traiter de l'esclavage par le prisme du calvaire qu'a vécu Solomon pendant douze (d'où le titre), on ne peut donc être qu'impatient étant donné l'excellent travail qu'il a fourni sur Hunger et Shame, ses deux précédents films. Hunger nous narrait la longue détention du leader de l'IRA, Bobby Sands. Shame, lui, faisait le portrait d'un cadre d'une entreprise new-yorkaise en proie à des pulsions sexuelles toujours plus répétés. Ces deux films ont bien une chose en commun (outre le fait que Fassbender y tienne les rôles principaux), c'est bien ce naturalisme avec lequel Steve filme ses scènes. Ce qui faisait presque passer Shame pour un film pornographique. Nul doute que le jeune réalisateur saura traiter le thème de l'esclavage dans 12 Years A Slave à la perfection, du moins on l'espère.
Bon, je vais arrêter de faire semblant. J'attends surtout ce film parce-que le mec a quand même eu les couilles de citer dans la bande-annonce un de mes passages préférés de la Bible, citation qui rappelle aussi à quel point c'est un livre humaniste : "That servant who don't obey his Lord [...] shall be beaten with many stripes" Bon, c'est pas la vraie citation mais on s'en fout (ça doit être quelque part dans Luc). Et ouais, ça titille ma petite fibre niggatheist. 
Au final, espérons simplement que ce film saura éduquer toute une génération de jeunes gauchistes ignorants comme a su le faire La Rafle en son temps, parce-que c'était bien sympa Django mais c'était pas larmoyant pour un sou et puis il se fait vieux Kunta Kinté.
Alors pitié allez voir ce film à sa sortie en salle, ça l'aiderait peut-être un peu vu comment il pue l'Oscar à trois kilomètres.

jeudi 11 juillet 2013

The Walking Dead : 400 Days

Fort du succès tonitruant qu'a connu la saison 1 de Walking Dead : The Game, les gars de chez Telltale Games savaient que l'attente des fans allait être longue pour la saison 2, dont la date avait été annoncé pour l'automne 2013. C'est pourquoi dans le but de nous faire un peu patienter, l'éditeur a choisi de sortir le 3 Juillet dernier ce DLC sobrement sous-titré : 400 Days. Cet épisode charnière censé faire la jonction en la première saison et la seconde s'annonçait donc comme le pépite vidéo-ludique de cet été.  Au final, il s'en sort plutôt bien avec néanmoins quelques menus défauts.

Tout commence avec un énième présentation de comment est apparue l'invasion zombie, avant de se concentrer sur une station service qui se révélera être le point centrale de cette histoire puisque c'est ce qui fera le lien entre les différents protagonistes. Qui sont au nombre de cinq, Bonnie, Russel, Wyatt, Sheil et Vince, cinq personnages donc, dont les destins vont s'entrecroiser. Je n'vous en dit pas plus. Mais ce qui est certains c'est que tout porte à croire qu'il s'agît ici des personnages principaux de la saison 2. Exit donc ceux de la première saison. Chacun possède ses caractéristiques et son histoire qui lui est propre.
En ce qui concerne le jeu en lui-même, on peut déjà dire qu'il y'a certaines inégalités en termes de gameplay et de narration pour ce qui est de certains personnages. Un chapitre qui dure en moyenne entre 15 et 20 minutes est égale à un seul personnage. C'est donc très court, et vraiment pas assez pour développer un background potable et faire passer un twist. Ce qui est assez difficile, il faut le dire. Certains personnages s'en sortent bien, et d'autres un peu moins. Même si les longs dialogues qui aidaient à connaitre les différents protagonistes en profondeur dans la saison 1 sont assez absents, il reste toujours ce qui est le cœur du gameplay du jeu de Telltale, ce sont bien évidemment les différents choix auxquels le sera amené à faire tout au long des différentes aventures. Et on peut dire que les gars de chez Telltale maîtrisent bien leur sujet, tant  chaque issue à l'air naturelle et fluide. Cette mécanique permet à l'instar de la saison 1, d'inventer une personnalité à chaque personnage. Ce qui devient extrêmement intéressant, on regrettera cependant que pour certains choix, le joueur n'ai pas toutes les cartes en mains. Comme par exemple choisir un réponse sur le passé d'un personnage dont on ne sait absolument rien, même si on final ça devient une manière intéressante de révéler le background de certains.
Côté défauts encore, il subsiste quelques errances au niveau du contrôle basique de certains persos évoluant complètement dans des niveaux en 3D, à force on finit par s'habituer à cet aspect très rigide. Au final l'inertie des personnages ne dérange pas tant que ça, puisqu'il s’agissait des mêmes défauts dans la première saison et qu'on espère vite s'envoler dès la saison 2.
En ce concerne le rôle de lien entre la première saison et la seconde on peut dire qu'il est quasi-inexistant,  car comme annoncé aucun des personnages de la première saison n'est présent dans ce DLC (sauf un peut-être...) même si on avait été prévenu on ne peut qu'être déçu de choix narratif tant l'histoire de la petite Clémentine était bouleversante et son destin paraissait incertain. Et si on peut bien reprocher quelques choses à ces jeux c'est bien leur parti-pris très série télé dans la narration, puisque chaque chapitre de ce DLC se termine sur un cliffhanger dont on ne connaît pas l'issue (ou presque), ce qui se révèle être assez frustrant. Beaucoup de mystères donc...

En définitive, il faut vraiment prendre ce contenu téléchargeable pour ce qu'il est. C'est-à-dire une grosse introduction à la saison 2 de The Walking Dead : The Game. La profondeur narrative est peut-être absente, mais l'ambiance est là et c'est bien ce qui fait la force de ce DLC. On reconnait ici bien le talent des développeurs de chez Telltale pour nous raconter une histoire sombre et intimiste. Malgré quelques défauts récurrents et une expérience peut-être un peu trop courte, The Walking Dead : 400 Days se révèle être une très bonne entame à ce qui semble être le digne successeur du jeu de l'année précédente. Rendez-vous cet automne donc.

Toutes les images utilisées à titre d'illustration (à part mes photos personnelles) sont copyright de leurs auteurs respectifs et de la maison d'édition Marvel. L'utilisation que j'en fais, dans ce cadre semi-public, a pour but de promouvoir les comics Marvel, leurs auteurs et artistes, et les personnages mythiques qui vivent à travers les yeux des lecteurs. En aucun cas je n'encourage la diffusion, la lecture, ou le partage par quelque moyen que ce soit, d'oeuvres scannées qui constituent à mes yeux un manque de respect évident envers leurs auteurs mais aussi une dépréciation notable du confort de lecture.